روش های شناخت و تحلیل بازی های کامپیوتری
به گزارش وبلاگ رمزفا، این موضوع که در جهان اکنون ما بازی های کامپیوتری به یک نیروی مهم فرهنگی و مالی تبدیل شده اند بر کسی پوشیده نیست. این صنعت که اتفاقا عایدی بالایی هم دارد، بخش مهمی از صنایع جهان را به خود اختصاص داده است و در حال رقابت با صنعت سینما است. مولف در کتاب بازی شروع شده، روش های شناخت و تحلیل بازی های کامپیوتری را به ما می آموزد. او این اثر را با توجه به سه حوزه تشکیل دهنده هر چرخه رسانه ای نوشته است که شامل متن پیغام، مخاطب و سازمان صنعت رسانه می گردد.
در مقدمه کتاب آمده است: امروزه، بازی های کامپیوتری نه تنها ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت و تفریحند، بلکه به یکی از صنایع بزرگ فناوری ارتباطات و اطلاعات نیز مبدل شده اند؛ صنعتی که در دو دهه أخیر تأثیرات شگرفی بر نظام سخت افزاری و نرم افزاری در سرتاسر دنیا به جای گذاشته است و به سبب توسعه دامنه تأثیر رسانه های جمعی و رسانه های نوین، امروزه بعد دنیای پیدا نموده و به کشور یا کشورهای خاصی منحصر نیست. این بازی ها به منزله محبوب ترین و پرفروش ترین تفریح عصر ما لقب گرفته اند. البته بازی فراتر از تفریح است. بازی ها دنیای از ایده ها را در اشکالی تازه به ما ارائه می دهند و قواعدی می سازند تا ما برای غلبه بر چالش های آن دنیا بکوشیم.
در ایران هم بازی های کامپیوتری یکی از رسانه های پرمصرف در میان جوانان و نوجوانان ایرانی به شمار می رود که به صورت جدی مورد بی توجهی پژوهشی در ایران قرار گرفته است. از عوامل بی توجهی نظام مند و مؤثر در این حوزه، علاوه بر تلقی نکردن بازی های کامپیوتری به مثابه رسانه و فرهنگ رسمی در سطح کلان، می توان به بی توجهی به گستره پخش دنیای و نبود زیرساختی با قاعده در عرصه ملی برای فراوری و مصرف بازی های کامپیوتری در ایران اشاره نمود. باید دانست که عمده پژوهش های اجرا شده در ایران در حوزه های روان شناسی و علوم تربیتی صورت گرفته که عمدتأ تأثیرات منفی بازی بر مخاطبان بچه ها و نوجوان را مورد توجه قرار داده است. در حوزه مطالعات رسانه ای و ارتباطاتی نیز، پژوهش ها عمدتا با رویکردی انتقادی، در حالتی نگران و با نگاهی بدگمان به بازی های کامپیوتری ، انجام پذیرفته است.
در نقد شرایط پیش رو، ابتدا باید توجه داشت که با رشد نسل های بزرگ شده با بازی های کامپیوتری، دیگر نمی توان مدعی شد که بازی های کامپیوتری فقط مختص به بچه ها و نوجوانان است. نسلی که بخشی از دوران زندگی خود را با بازی سپری نموده و همچنان به این رسانه وفادار مانده است. این اشتباهی است که بسیاری در فکر دارند. امروزه بسیاری از فراورینمایندگان بازی ها بزرگسالان را هدف اصلی خود قرار داده اند. بازی ها از تفریح صرف بچه ها خارج شده و به تفریح بزرگسالان تبدیل شده اند. برای این نسل بزرگسالان. ممکن است بازی صورتی جدی تر به خود بگیرد و از اندازه خیالی بودن بازی تا حدود زیادی کاسته گردد و بر وجه تفریح آن افزوده گردد. در بازی های کامپیوتری یکی از استعارات دقیق زندگی معاصرند که بسیار خوب موجودیت ما را توصیف می نمایند و شیوه کارکرد خویشتن بشر را در دنیا معاصر بیان می نمایند. ما می توانیم روی نمایشگرها هویت هایی دیگر از خود واقعیمان را ابراز کنیم؛ هویت هایی که هیچ گاه امکان رسیدن به آن ها در دنیا واقع برایمان وجود ندارد. ما به یاری آواتار هویت های خود را جلو چشم دیگران فعال می کنیم و روی نمایشگرها می آوریم؛ آزادی عملی که دست ما را برای خلق تصویر تازه از خود در قالب های پذیرفته شده رسانه ای۔ مثل: اینترنت، شبکه های اجتماعی و بازی ها باز گذاشته است.
کتاب بازی شروع شده به قلم محمدحسین یادگاری در 226 صفحه و با قیمت 45000تومان از سوی انتشارات پژوهشکده فرهنگ و هنر اسلامی منتشر شده است.
منبع: ایبنا - خبرگزاری کتاب ایران